策梅洛定理 火影忍者日本史 将棋:天才忍者的娱乐方式
《火影忍者》里的世界没有那么大,但是棋艺和高智商的联系在卢湾就明显体现出来了。卢绾不是主角,他出场的机会远不如鸣人乌祖木。精通下棋已经成为他能力的叙述者。然而,作为日本文化的重要组成部分,鸣人和姜奇之间有很多话题可谈。
高智商和国际象棋之间的天然联系
日本将棋,自古以来便是高智商者的游戏。这一个“古”字,最早可上溯至日本平安时代,再向前,将棋的历史便有些漫漶不清。比较通行的说法是,将棋的始祖为印度古典棋类恰图兰卡,这个笈多时期问世的对弈游戏同时也孕育出了泰国象棋、高棉象棋、缅甸象棋、马来象棋以及古波斯的沙特兰兹,而后者又是国际象棋的前身;还有一些学者则认为将棋是随着遣唐使的帆船从中国唐朝传入的——在日本平安时代之前,中国唐朝曾经流行过一种宝应象棋,“宝应”二字源于唐代宗李豫的年号。半个世纪后,向兼政治家与文学家的牛僧孺在其《玄怪录》中提及宝应象棋,引用了其诞生传说中的一首诗:“天马斜飞度三止,上将横行系四方,辎车直入无回翔,六甲次第不乖行。”“天马斜飞停了三次,将军们在四个方向。车直上云霄,不归项,不精。”
诗中的“天马斜合体三格”一句,指出了宝应象棋中“马”的运动,既与后来中国象棋中“马”的运动相同,又与象棋中“骑士”的运动相同。中国象棋、中国象棋和日本象棋被称为世界三大象棋。事实上,这三种世界闻名的国际象棋类型的起源可能都指向印度的查特兰卡,这就更容易解释三大象棋跨越数千英里,但在走法和技巧上相当相似。
国际电脑游戏协会于1989年主办了第一届奥林匹亚电脑游戏程式竞赛,竞赛以棋类、牌类、智力游戏程式开发为内容,中国象棋、国际象棋、日本将棋均是竞赛中的项目,除此之外还有大名鼎鼎的围棋、五子棋、定约桥牌等——这些棋牌游戏在数字时代的视野下依然能够作为编程人员的比赛项目,源于它们在发展进程中所沉淀下来的超强的均衡性与复杂度。与三盘棋相比,围棋为平衡连续的手的平衡设置了特殊的规则,即粘眼。在围棋中,黑子在布局上有优势,所以黑子必须扣除一定数量的订单来抵消自己的优势。从理论上讲,棋越“完美”,其先发优势就会越不明显,反之亦然——在没有禁手的情况下,五子棋可以达到“先手胜”的局面。从这个角度看,没有禁手的五子棋是一盘不完美的棋。
除了先手优势之外,博弈论视角下棋类的均衡性还可以用“策梅洛定理”解构,即在二人的有限游戏中,如果双方皆拥有完全的资讯,并且运气因素并不牵涉在游戏中,那先行或后行者当一必有一方有必胜/必不败的策略。还是以围棋为例,“策梅洛定理”意味着要么黑子有必胜之道,要么白子有必不败之道。日本将棋得以与其它棋牌类游戏共同跻身于奥林匹亚电脑游戏程式竞赛项目,本身便是其持久生命力的证明。在文学作品中,象棋游戏常作为烘托主人公智商超群的物件出现,《一盘国际象棋对局》中的夏洛克·博恩斯、《死亡笔记》中的夜神月与L等都是国际象棋高手,由此观之《火影忍者》中鹿丸与将棋的联系倒显得再自然不过了。日本能够在奥林匹亚电脑游戏程序竞赛中加入其他棋牌游戏,本身就是其持久生命力的证明。在文学作品中,棋局往往作为衬托主人公优越智商的对象出现。《一盘棋》中的夏洛克·博恩斯,《死亡笔记》中的夜神月亮和L等。都是国际象棋大师。从这个角度来看,鸣人卢湾和姜奇的联系是相当自然的。
日本棋局树后牵小马的比喻
即使在三大象棋中相比较,日本将棋的难度也是独树一帜的,这源于其超高的游戏复杂度。游戏复杂度的衡量方式有很多,较为常用的有状态空间复杂度、游戏树的大小、策略复杂度、游戏树复杂度和计算复杂度,而游戏越复杂,相应数值就越高——很显然这与棋盘大小、棋子多寡及规则有着直接关系。三大象棋中,中国象棋、国际象棋均有32枚棋子,而日本将棋有40枚,较前两者为多;国际象棋的棋盘为八纵八横,中国象棋为九纵十横,日本将棋九纵九横,三者相差无几。然而,日本将棋的复杂度却远远超过中国象棋与日本将棋。以状态空间复杂度、游戏树复杂度两大参数为例,国际象棋分为为47和123,中国象棋分别为40和150,日本将棋则达到71和226,几乎是前两者的两倍。仅以数值来论,日本将棋对智商的“加持”作用,要远远高于其它象棋种类了。衡量游戏复杂度的方法有很多,其中常用的有状态之间的复杂度空、游戏树大小、策略复杂度、游戏树复杂度和计算复杂度。游戏越复杂,对应的数值就会越高——显然,这与棋盘的大小、棋子的数量和规则直接相关。三大棋类中,中国象棋和国际象棋有32枚,日本象棋有40枚,比前两者还多;棋盘是八纵八横,中国象棋是九纵十横,日本象棋是九纵九横,这几乎是一样的。然而,日本下棋的复杂程度远远超过中国象棋和日本象棋。以状态空之间的复杂度和博弈树的复杂度为例,象棋分为47和123,中国象棋分别为40和150,日本象棋高达71和226,几乎是前两者的两倍。从数值上来说,日本象棋对智商的“加持”效果要远高于其他棋类。
作为棋手,为什么日本在下棋的复杂程度上有如此巨大的领先优势?一个关键因素是日本象棋中独特的抱驹规则。驹子指的是日本象棋的棋子;抱小马驹就是把对方的小马驹吃掉,放在小马驹平台上,然后再作为“后备力量”使用。抱着小马后面是玩小马,也就是把自己的小马放回棋盘阵中的任何一个有效点——这也是一个招式。
美国玄幻巨着《冰与火之歌》中,铁群岛的居民有一句“逝者不死,必将再起,其势更烈”的格言。而在日本将棋中,这不再是一句格言而是游戏规则。因为“逝者不死”,所以对弈双方不仅需要考虑棋盘上的子力还要顾及驹台上的“后备军”;而微妙的打驹常常能够瞬间改变战局,这又印证了“必将再起,其势理烈”。以上种种直接大幅度提高了日本将棋的计算复杂度,使得日本将棋相较于中国象棋与国际象棋更耗心神。在《火影忍者》中,下棋不仅是卢湾高超智商的注脚,更是其剧情的隐喻,是霍颖千手扉间第二代发明、大蛇丸开发、药师兜开发的禁忌艺术——不雅土转生。通过在污秽的土壤中转世,施术者可以召唤早已死去的忍者灵魂回到人间,以实体的形式复活;在第四次世界隐忍战争中,滥用这种禁术的药师兜,将历史上历代的名字,如金银兄弟的六个传人、“半神”山椒鱼半藏、“忍刀七人”等召唤到了现在的世界,他的一幕幕给了读者很大的震撼。
与《火影忍者》中“豪华版”秽土转生相呼应的是,江户时代的日本的确也出现了一种“豪华版”的将棋,名为大局将棋。日本将棋变种极多,其中规模最大者便是大局将棋,棋盘三十六纵三十六横,双方各有棋子402个,棋子种类达300种。2004年,棋士伊藤博文与安用寺孝功对弈大局将棋,双方耗时近33个小时、下了3805手才分胜负,其拼杀之惨烈比起《火影忍者》中绘出的世界恐怕有过之而无不及。飞段和焦度:不死二人组下棋的隐喻
如果说将棋与鹿丸、第四次忍界大战之间尚属于暗喻,那在“不死二人组”飞段与角都身上,将棋则成了明喻。棋子按强弱分为大驹和小驹。大马驹只有两种,那就是超速和过弯。一辆飞行车可以在任意数量的格子里自由行走,相当于中国象棋里的一辆车或者象棋里的一座城堡;顾名思义,一条角线可以对角行走任意数量的方块,相当于象棋中的主教。棋子的作用范围一般是有限的,比如锦江、姜银一次只能移动一格,汽车只能前进不能后退,步兵只能前进一格。在这种情况下,飞车和喇叭的优势就更加明显了。与小马驹相比,它们有“一人守万不能逼”的姿态。由此更能看出名字取自于飞车、角行的飞段、角都的实力与特殊地位。相似的设定还出现在字野耕平的轻小说《东京暗鸦》中:夜光式神中的双璧便是角行鬼与飞车丸,其有着浓浓阴阳道色彩的名称设定相比于《火影忍者》显得更为直白。飞段有一个不朽的身体,他的角有五颗心,所以它们几乎可以永生。当然,在下棋的规则中,除了王江/余江,他们都有“死人不死”的属性,但长生不老是正常的。象棋家族中下棋的设定大相径庭——日本的下棋离不开两个渊源,无论是西南的泰式象棋还是西方的中国象棋,都没有柯尔特执法,这无疑是日本人的发明创造。针对这一变化,木村义德第九节甚至撰写了《手中棋子使用之谜》并做了专业阐述。
相比于其它象棋种类,将棋棋子为平型,敌我颜色一致而以五角形的尖头所指方面区分进攻方面。有学者认为是持驹的规则推动了象棋由立型向平型的转变,而木村德义则认为是象棋形制的改变衍生出了持驹的规则。而在众多研究者眼中,持驹这一与众不同的规则又不可避免地与日本人的民国性格相联系,甚至被解读为“唯强是从”——这却未免有些欲加之罪何患无辞了。无论孰是孰非,将棋的确曾因其持驹规则而在二战结束后为盟军高层所不喜而陷入被废风波。对此,日本名棋手升田幸三的辩护如下:“如果你不利用你吃的孩子,象棋真的是虐待和杀害囚犯。在这方面,下棋既不是杀害犯人,也不是虐待犯人,而是让棋子长生不老,尊重他们各自的能力,根据他们的功绩招募他们。而且,由敌变友后,依然是以金为金将,以飞为飞车。这难道不是真正的民主吗?”
棋盘上的是是非非本不适合以政治相类比,不过有一点是显而易见的:无论是中国象棋也好,国际象棋也罢,从中局到残局总是棋子越来越少,棋盘越来越“寂寞”;而将棋则不然,因为有了持驹的规则,双方子力非但没有减少反而愈加活跃,这其中的跌宕起伏显然为诸象棋之冠了。结论
作为日本人的漫画作品,岸本齐史在其创作过程中自然而然引入了诸多传统文化的细节,将棋也只是这些细节中惊艳的一枚碎片。如果思维再发散一些,会发现飞段的通过“咒术·死司凭血”而进入诅咒状态的过程与象棋中的升变规则亦有异曲同工之妙。在中国象棋中,兵与卒“过河”之后可以横向移动;国际象棋中,兵到底线之后可以升变成除王之外的其它子力;日本将棋的升级则更为复杂且各有专称,如飞车升级为龙王,角行升级为龙马等。不过,飞段这个将棋中最强子力之一的化身,最终败在了爱玩将棋的鹿丸手中,那也正是“再狡猾的狐狸也斗不过精明的猎人”的黑色幽默吧。