山冈晃 他们是怎么联系到山冈晃的 采访《灵媒》开发团队
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《灵媒》即将正式解锁。最近我们提前从blobber团队玩了这个恐怖游戏,联系了blobber团队《灵媒》总设计师Wojciech Piejko,blobber团队制作人亚采克子霸。
沃伊切赫·皮耶科和亚采克·子巴
问:这是布洛贝尔团队在心理恐怖领域的第五部作品。这次玩家体验有什么新设计吗?
亚采克:我觉得很多。我们的每一部作品都是一种进化,《精神病学媒体》对我们来说更像是一种创新。这是我们目前最大的作品。所以我们付出了很多努力。
Wojciech:玩家可以期待两个世界的演绎。这是完全不同的尝试。当然还是心理恐怖游戏,也很注重游戏中的叙事和情感表达,这是刻在工作室DNA里的东西。同时,与我们之前的游戏相比,灵媒的游戏机制也更加复杂。这是一款冒险游戏,但动作元素不是关键。不过玩家在游戏中可以体验到不同的游戏机制,可以做的事情也比之前的作品多。
问:能否与玩家分享工作室与山冈晃先生的合作,是什么样的机会促成了这次合作,他个人是如何评价灵媒的?
Wojciech:当时我们的老板Piotr Babieno告诉我们,他曾经联系过山冈晃先生一次,山冈晃先生也对我们的比赛非常感兴趣。所以我们想,还有什么能比创作《寂静岭》系列配乐的山冈晃先生更适合为我们作曲呢?有这样的合作机会真是太好了。所以我们出发去东京向山冈晃先生展示游戏的原型。当时我很紧张,希望他会喜欢我们的东西。幸运的是,他非常喜欢。然后山冈晃先生来到我们在克拉科夫的工作室,花了几天时间和我们谈论这场比赛。我们讨论了游戏的氛围,情感线和游戏推广的结合,以及剧情的原创性。我们还带山冈晃先生参观了兹齐斯拉夫·贝克辛斯基博物馆。从Zdzislaw Beksinski的超现实主义绘画中,我们得到了很多灵感和启发,这也为游戏定下了基调。这个博物馆的风格非常积极,除了聚光灯照在画作上,其他地方都是黑暗的,游客可以听到奇怪的氛围音效,比如棺材上钉钉子的声音。参观结束后,山冈晃先生对我们说:“好的,我明白了。”后来,他回到日本,录制了一些样本,寄给了我们和我们的作曲家阿尔卡季乌斯·赖科夫斯基。后来,他们两人开始紧密合作,完成游戏内配乐的制作。不幸的是,因为疫情,我们不得不通过远程方式与山冈晃先生沟通,后续工作也不得不通过远程方式完成。
亚采克:和山冈晃一起工作就像和同事一起工作一样。毫无疑问,他是一个传奇,但是和他一起工作感觉就像是我们团队的一员。
问:游戏剧情和美术设计有没有参考来源,游戏本身是否与现实生活中灵媒的宗教职业有密切关系?
亚采克:我们做了一些研究,但是创建两个实时交流的世界和创建一个精神世界并不是基于任何宗教。这些都是我们自己对这些概念的理解。我们把游戏命名为“灵媒”,我们也知道“灵媒”这个名字背后的含义,但我们也想用我们的理解来定义游戏中的“灵媒”。
Wojciech:玛丽安的角色与大众文化中对媒介的理解有关——她也可以与灵魂对话,帮助受苦的灵魂摆脱它。所以,玛丽安和现实生活中的灵媒有相似之处,也有相似之处,但我觉得玛丽安在我们的理解中仍然是一个媒介,因为现在每个人都要在两个相互交融的世界中找到自己的路,我觉得从这个方向出发可以展现我们对这个角色的理解。
问:早些年,布洛贝尔团队制作了拼图和动作游戏。以后还会考虑其他游戏类型吗?
Wojciech:说实话,我们很幸运,《地下室爬行》的失败给了我们一个教训,我们也迎来了整个工作室的一个转折点:要么做一个伟大的游戏,要么停止玩游戏。这也让我们意识到我们需要玩我们真正热爱的游戏,所以我们选择了恐怖游戏,然后就是《层层恐惧》。恐怖游戏是刻在我们工作室基因里的东西。这些黑暗元素以及我们对这些元素的热爱,在我们之前的作品中也可以找到。所以让我们回到之前的转折点——它确实重塑了布洛贝尔团队。《层层恐惧》也告诉我们,恐怖游戏是我们的好领域,我们应该继续沿着这条路走下去。
亚采克:我们专注于创造心理恐怖游戏,所以我不认为我们会玩赛车、体育或射击游戏。在心理恐怖游戏非常注重叙事的前提下,我们也要提升游戏体验。
Wojciech:所以我们可以向玩家保证,我们的游戏体验会越来越多样和复杂,但它仍然是一款原创的心理恐怖游戏。
问:在同一个领域,我很好奇工作室最喜欢哪部作品。你能分享一些你的喜好吗?
Wojciech:我们都是日本恐怖游戏的粉丝,所以喜欢的话肯定是寂静岭2和Soma。因此,当我想到心理恐怖游戏作品时,这两个是我首先想到的。
亚采克:是的,我会加上“地狱之刃”。严格来说,这不是一个心理恐怖游戏。更多的讨论是关于如果玩家是灵媒或者有精神疾病会发生什么。所以也可以算是恐怖游戏。如果玩家正在寻找这种游戏体验,《地狱之刃》是一个非常不错的选择。
Wojciech:是的,《地狱之刃》是一款不错的游戏,它的基调非常黑暗。也许这个游戏更注重心理而不是恐怖,但这并不妨碍它成为一个好游戏。
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