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天马工作室 发掘中国高校创意之星 从“天马行空”到“学以致用”

2022-01-06 18:28

为了弘扬中国传统文化,数字化传播;为数字媒体和计算机专业的学生搭建一个展示所学知识的平台。由北京化工大学发起、平武文化科技有限公司承办的首届中国NGC学院创意之星大赛7月14日在北京化工大学东校区逸夫中心学术报告厅正式吹响集结号。

筹备之初,活动得到了国内各大高校的积极响应,得到了中国传媒大学、北京林业大学、北京印刷学院、北京邮电大学世纪学院、浙江传媒学院等的深度支持。经过不同层次的选拔,来自全国和世界各地29所大学的57名学生入选。

首届中国NGC高校创意之星大赛将行业企业和众多数字媒体、计算机相关专业的高校联合起来。邀请国内外知名高校教授、中国行业专家授课,探索产教融合的国际化人才培养新模式。推进校企合作、多校融合、国际合作等多种教学改革策略,搭建资源共享、互利共赢的交流平台,共同推进人才培养,不断挖掘创新人才。"

活动主办方北京化工大学虽然是一所历史悠久的传统理工大学,但学校领导有着新融合、新思维、新教学的“三新”理念,勇于跨学科融合。在MCAT的合作和支持下,他们与世界知名的游戏开发教育机构ISART DIGITAL联手,进行了为期三周的NGC GAME JAM。初衷是在教学中激发学生的兴趣和跨学科专业创新的化学反应,做一个GAME JAM,持续三周。不得不说,这在以传统化工为主要专业的高校中是罕见的。

北京化工大学校长新钢出席开幕式并在开幕式上致辞。任校长认为,首届中国学院创意之星大赛高度超前,体现了教育载体的进一步拓展和创新方式方法的探索,体现了以人为本、满足人才成长内在需求的教育内涵。

教育部动画与数字媒体艺术教学委员会执行秘书、中国传媒大学动画学院院长黄新源教授代表教育部动画与数字媒体艺术教学委员会、中国传媒大学作了发言。黄新源教授指出,本次比赛是中国文化与游戏相结合,让人们正视游戏艺术的一次非常有意义的尝试,参赛成员就像即将发芽的种子。

MCAT平武文化科技有限公司运营总监Kevin进行了“游戏产业的机遇与责任”的主题分享,为参赛学员带来了行业体验,也为所有参赛学员打开了一扇了解未来行业另一面的窗口。

加拿大蒙特利尔ISART DIGITAL游戏部门负责人Eddy发表了《创新工具》的开发与分享。

大会还得到了游戏开发引擎厂商的大力支持,“虚幻时代”主题由虚幻虚幻引擎社区经理大钊发布。

独立游戏传播者独立之光副总裁熊特邀作“独立游戏的启示”主题演讲。

北邮世纪学院艺术与传媒学院副教授马天荣分享“游戏研究成果展”。

浙江传媒学院游戏系讲师李玉新发表了《中国味道》的主题演讲

开幕式后,会议进入两个既定的分项目。

第一部分,ISART数字车间

起止日期:2019年7月15日至2019年7月19日

在第一阶段,ISART DIGITAL的教授埃迪·莱亚-六教授为游戏工作室授课一周。

作为一所经典且老牌的游戏开发学校,ISART DIGITAL曾位列法国前三,在IGF最佳学生奖的评选中,ISART DIGITAL斩获无数奖项。作为游戏设计部的高级主管,艾迪·莱亚-六也给中国学生出了自己的教学计划。第一周,他从游戏设计系统层面过渡到玩家体验层面,结合经典游戏的核心玩法,让学生在这个话题上发展。

第二部分:NGC大学创意之星发掘计划

起止日期:2019年7月22日至2019年8月2日

第二阶段,由国内知名行业专家和导师分享开发经验、指导和答疑,所有参赛选手均分为Game Jam NGC大赛。比赛中将设立奖项。

首先,清华大学美术学院教师周闻分享了项目管理,集思广益,提出了理论指导:

盐音工作室的一罐盐音工作室创始人李志星进行了游戏音频开发指导:

除了理论指导,学生们还得到了独立之光熊托尼老师的指导,并在“纸游戏工作坊”接受了为期一天的培训。教学生如何在纸上制作原型,然后根据原型制作电子游戏。学生们在自己的小组里讨论自己玩的游戏,在此基础上达成共识,设计出自己游戏的原型。

经过第二阶段的理论加持和创意训练,学员进入开发8天。根据ISART EDDY教授的观点,发展的第二阶段被赋予了三个主题,学生可以从中选择一个:

1.响应国家建设“一带一路”的号召,文化共荣,世界和谐,游戏创作以同名主题“千里同风”为基础,近期在郭波新疆丝绸之路文物馆展出。

2.从玩家体验出发,打造以“悬崖”为主题的游戏

3.身在化工大学,物理和化学没有分离,玩的是以“核聚变”为主题的游戏。

经过8天的创作,让我们看看学生们给我们带来了什么样的惊喜:

《千里同风》的主题:

“求”来自B组..在李、、张道正、和的作品中,玩家扮演一个朝圣的精灵。她随风而去,在废墟中追寻真理,做出自己的选择。游戏的色彩淡雅如墨,优雅的中国建筑和抽象的视觉营造出神秘东方之美。主角在风中行走的婀娜身姿让玩家难以忘怀。

C组的作品叫风向标,就是风向标的意思。这是一款巧妙的益智游戏。玩家需要通过放置百叶窗和调整叶片方向来改变风向,直到所有风向标指向同一个方向。“风向标”的核心思想并不复杂,但在优秀的关卡设计支持下,这一思想得到了深度挖掘,创造出了高度的趣味性。而且饱和度高的颜色让玩家瞬间感受到欢快的氛围。颁奖典礼前,很多选手和评委都试玩了这款游戏,并对它赞不绝口。祝贺唐睿哲、何志贤、孟、倪如新、江,他们的工作值得称赞。

《风的呼唤》是D组成员朱果、黄依然、吴家渠、曾树洋、毛昌松的作品,也是本次比赛中印象最深刻的作品之一。游戏的艺术令人惊叹。三个关卡的沙漠、寺庙、森林无缝衔接,营造出一个充满异域风情的世界,带来一些奇妙的乡愁。所谓“遥远的相似”就是这种情况。《风的呼唤》的艺术借鉴了陈星汉的经典之作《风的旅人》,这只是他们几天创作的成果,潜力无限。

L集团的《千里之风》引人注目。在傅英迪、艾子强艾尔斯兰、周、刘倩琦、马天成的文字般的冒险游戏中,玩家需要充当君主,处理各种事务。同时,他们应该注意不要让任何政治、金融、民众和军事事务破产。《千里之风》最直观的特点无疑在于皮影戏般的角色形象。在这种传统中国风艺术的影响下,整个游戏呈现出非凡的美感。在文字互动方面,制作团队也不厌其烦地投入了许多沉重或笑语连篇的桥段。在他们的共同努力下,《千里之风》成为了一部极具潜力的作品。

在本次比赛不同风格的作品中,F组的“五角星”尤为独特。这款由史、王栋、胡、和普林斯制作的游戏,就像是埃德温·阿博特的不朽之作《飞机国度》。玩家扮演五角大楼,试图挣脱三角军队的围攻。当我们聚集志同道合的人时,我们同化了三角形。但是在故事的最后,玩家会发现五边形和三角形都被圆圈包围着。黑白画面,加上抽象的人物和同化/同化的主题,让《五角星图》充满了思辨的意味。哲学、政治和自然规律,你可以从多个角度讨论。

《悬崖》主题:

A组的作品是窦金哲、方晓宇、郑余琳、孟祥宇制作的《跌倒了:我们曾经跌倒过》。作为一款跳台游戏,《摔》颠覆了传统游戏由简单到难的思路。在它的所有四个层次中,它是第一个也是最困难的。随着游戏的进行,玩家解锁的技能越来越多,这让后期关卡变得更加容易。从苦恼、困难到迷茫、到期待,最后跳出低谷,积极面对一切的过程,来自于我们在现实生活中时不时经历的心路历程。正是考虑到这一点,A组做出了如此独特的作品。

由张安达、陈帅明、米金涛、于思聪、蔡佳宁组成的E组给出了一部作品《深渊》。这款游戏完成度非常高,画面华丽,给人耳目一新的感觉。通过操纵下落的球,玩家可以在正确的时间击败敌人并通过关卡。E组直言,这款游戏的创意源于著名的独立游戏《蓝色》,子弹时间弹跳的设计基于最近大火的《我的朋友佩德罗》。但《深渊》不是模仿,相反,它提供了一种全新的玩法。而且E组成员也花了很多时间优化操作,只需要手柄的摇杆和合适的扳机就可以流畅播放。

g组的游戏叫RETRIEVE。吴晓辉、潘一恒、杨晓图、赵磊想要呈现的是一款由硬核动作冒险和类银河魔鬼城风格组成的游戏。“RETRIEVE”采用了时下流行的全像素风格,甚至音乐也采用了经典的8位风格。

故事中,玩家扮演的英雄需要一路冒险,为世界找回失去的色彩。随着不同颜色的逐渐还原,原本苍白的场景变得五颜六色,许多以前无法进入的区域也变得可以进入。这种做法提高了游戏场景的利用率,也增加了玩家反复探索的欲望。它真正抓住了银河魔鬼城系列的精髓。

《波利》是h组的一款游戏,在这个故事中,玩家扮演的海洋精灵需要在海底冒险,营救被渔网困住的鲸鱼。波利的叙述很轻松,重点是在检查站解谜。玩家在旅途中会遇到各种海洋生物并与它们同行,各自的能力将成为解开谜题的关键。徐汇、杜凯、王浩宇、李宇琪不仅给玩家带来了壮丽的水下奇观,也让玩家反思人类对海洋造成了多大的破坏。

第一组由许、、王天元、组成,为我们带来了一款名为“垃圾防御战”的游戏,这是一款益智类游戏,但与如今垃圾分类的环保主题息息相关。在游戏中,我们需要做好适当的路线规划,让垃圾能够进入自己对应的垃圾箱。在快乐游戏中,我学到了垃圾分类的知识,所以一举两得的作品自然会得到评委的肯定。

J组由陈丹阳、陆、平、傅组成。他们打造的与叙事密切相关的环境益智平台跳跃游戏,需要在玩家需要思考纵横字谜的同时控制跳跃,真正锻炼了手和眼睛,激活了脑细胞。

“核聚变”主题

“融合效应”是由马昊和李进组成的K团带来的。让人惊讶的是,短短几天,他们就做出了一款完成度很高的第一人称射击游戏。在游戏展现的核战争后的世界里,人们继续在昔日文明的破墙之间残酷地挣扎。在明亮射击的同时,玩家们观看着破碎而文明的世界,并被告诫要爱护环境,反对纷争。

8月2日,NGC大赛闭幕之日,评委嘉宾:

叶,独立游戏发行商Gamera Game的首席执行官

周闻清华大学美术学院教师

林,清华大学美术学院教师

李宣新,浙江传媒大学教师

李蔚然,北京工业大学教师

江瑞,北京化工大学数字媒体艺术专业教师

冯鹤,北京化工大学信息技术学院书记

凯文·平武,文化和技术运营总监

每组学生游戏试玩和学生路演报告后:

最终评出三个奖项:“最佳美术奖”、“最佳游戏设计奖”和“最佳严肃游戏奖”。

他们被《风的呼唤》的制作团队授予“最佳艺术奖”

《五角星》的制作团队获得了“最佳严肃游戏奖”

《深渊》制作团队获得“最佳游戏设计奖”

至此,2019年8月2日,首届中国高校创意明星发现计划暨NGC大赛圆满落幕。在这场比赛中,学生们不屈不挠的拼搏精神,他们的创造力空,以及他们在有限的时间内打磨出优秀作品的能力,都是从实践出发,学以致用。这些生在象牙塔里的学生团队,立足自身经验,在专业领域履职,打破跨专业壁垒,打破高校之间地域限制,充分融合实践。从中可以看到产教融合的国际化人才培养新模式的无限潜力。让我们期待2020年NGC大赛。一切皆有可能!

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