乐在韩国 游戏论·历史的维度 韩国游戏简史:不良娱乐与被耽误的价值
【编者按】电子游戏从来不仅仅是娱乐。试着去观察,人们可以投出不同的视角:有文化视角,也有技术视角;也可能有关于玩游戏的人的视角,有关于游戏开发者的视角;甚至还有媒体视角和行业视角;关于社会变迁和游戏历史,至少有一个视角,就像两个不可或缺的部分,在河床上玩着一场文化运动,叫做娱乐。本站“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。本系列包括“批评的维度”、“历史的视线”、“文化的逻辑”、“媒介与现实的拓展”等多组文章,邀请了中日韩相关领域的优秀研究者、对游戏研究感兴趣的青年学者、游戏行业的前辈/从业者等。,要合写文章:尝试提出游戏批评的概念和观点,聚焦游戏批评的价值、可能性和维度以历史为维度,呈现文化与技术、东亚与世界、现代与后现代语境下游戏史的起源和定位,梳理和探讨游戏文本与社会文化思潮的关系,展现游戏从玩具向文化媒介过渡过程中的社会特征;本文从批判的角度审视了当前游戏世界的内在性原则。分析目前中国游戏产业独特的主导文化生产机制,此外,探索游戏文化是否有新的可能;聚焦游戏对传统媒体的再现和游戏带来的现实变化。此外,本系列还包括许多关于游戏和性别话题的文章,考察性/性作为游戏“进化”的驱动力,探讨游戏中的性/性问题;还有很多关于玩游戏的人的文章,重点是网络管理、主播、金币农、代练师、电竞选手等年轻人。他们大多是游戏领域的边缘/异类人士;最后,将为读者介绍一些海外书目。这些作品以游戏为媒介,探讨游戏背后的宏大构成,为日韩游戏批评提供了参照系。
20世纪七八十年代韩国代表性电子市场的旧阴影
游戏的史前时代——大众游戏时代游戏是当今最受欢迎的商业娱乐之一,也是韩国一种特殊的娱乐形式。21世纪前后,“游戏”取代了“电子娱乐”,在“黑暗时期”被称为不良娱乐。作为韩国希望产业的代表,它逐渐引起了人们的关注。这种戏剧性的变化也意味着社会、经济和文化的一些剧烈变化。因此,追踪变化的过程是观察韩国游戏历史的核心和轴心。那么,伴随着这些变化而不断发展的韩国游戏史,在今天又能给我们传递出什么样的信息呢?首先我们需要定位韩国游戏史的起点。这是因为一个历史对象的起点是随它的问题意识及观点发生改变的。本文叙述了韩国社会在“游戏”出现之前,于旧有的体系之下以“电子娱乐”为对象,并以特别“配置”的视角所记述的电子娱乐的历史形成过程。换而言之,虽然电子娱乐/游戏本是前所未有的革新型产物,但当它融入韩国社会时又势必会受到韩国社会已有社会文化、政治政策和经济背景的影响,且被规定在一个特殊的历史位置。也正是基于这个原因,游戏的历史才会因为国家或地区的差别而有所不同。韩国电子娱乐的主体形成于20世纪60年代。1961年,通过军事政变上台的朴正熙军事部大力推动五年经济发展计划,使韩国经济大幅度增长。这一政府主导的经济发展计划自1965年以来取得了成效,在20世纪60年代末,韩国保持了15%左右的高经济增长率。有了这样的经济繁荣,韩国社会很快实现了完全的资本主义。休闲娱乐领域就是这一变化过程最明显的体现。韩国人在此之前只是享受读书、欣赏音乐等长时间的静止、被动的休闲,但在20世纪60年代末期以后,他们又突然变成了行动派,开始逛街、到城市观光、山中徒步、海边度假。正是在这一时期,出现了名为“休假”的外来语。20世纪60年代,韩国电影产业度过了第一个黄金时期,而这个黄金时期就很好地展现了此一模式。当时韩国电影的平均观影数、剧场数、电影作片数全部超过联合国教科文组织提倡的标准,其中1969年整年的统计数据更是达到了巅峰——首尔市内106个剧场的观影人数达到7千万人次以上。这项统计数据相当于首尔市民每人每年大约观看15次电影,所以首尔人每月都有一次以上是进剧场观看电影的。在韩国大获人气的《星际迷航》也在此一时期登场。20世纪60年代,随着城市工业化的自然扩张,韩国电影业的黄金时代很好地反映了大众对娱乐的渴望和需求。然而,这种普遍的、自然的需求是由国家严格控制和管理的,这也是韩国独有的文化现象。这一现象与朴正熙军部的处境密切相关——为了给以暴力为中心的政权正名,重建被战争彻底摧毁的朝鲜社会,实现经济复兴成为首要任务。追求发展主义的朴正熙政权鼓励把生产放在第一位,在此之外的其他消费行为都被认为是一种脱离、一种浪费。为了经济增长,人们必须最大限度地压制消费,并将这些被压制的消费储存、转化为再生产的资源。因此,即使在韩国电影产业的黄金时期,电影也因为引起过度消费和颓废风气而常常遭到审查或者禁止。当时在流行歌曲的专辑中也必须收录可以安抚国民情绪的曲目。在这样的氛围下,大众娱乐被严重压制,包括“大众游戏”。“大众游戏”这个词,现在已经很少用了,指的是大众聚在一起玩。它最初的代表性设施包括乒乓球场、乒乓球场等等。与这些设施相关的法律是1961年朴正熙军事部成立后不久颁布的《游戏法》。可以说基本上是商业娱乐及相关设施运营的法律。将《游戏法》与游戏相关联的最直接的理由就在于它是后来管理电子娱乐部门的《公共卫生法》的前身。但电子娱乐在更宽泛的意义上仍属于大众商业的范畴。换言之,20世纪60年代韩国开始以大众游戏的名义从制度上整顿商业大众娱乐,并在此背景下部署了电子娱乐。当时,剧场得到了彻底的管理和控制。比如,政府相关部门往往以助长颓废浪费、违反节能政策为由,停止发放新的营业执照,或将消费者驱赶到豪华赌场,因此征收高额税收。《游戏法》之所以严厉打压游戏室,在于游戏室的投机性。表面上看,这是为了防范当时韩国社会盛行的台球和围棋赌博,从而防止赌博风气的蔓延,但从根本上说,这是对纯消费行为,即商业娱乐本身的一种压制——因为《游戏法》的管制范围并不局限于某些投机性的娱乐形式。从《游戏法》的抑制性里可以看出,它将各种游戏属性的娱乐形式合并到名为“游戏房”的单一类别中,从而实现了统一管理。即旋转飞机、游戏船、秋千、保龄球、沙狐球等技术游戏与类似街机一样的娱乐赌博设备,无论它们个别的游戏属性如何,这些事物都聚集在了“游戏房用娱乐”的大类中。《游戏法》以消极、浪费、投机等为理由,对它们进行了一致的监管。由此游戏的多样性在形成竞争和协同的同时,也形构出商用娱乐模式固有的发展过程,即一种广泛的省略、排除与抛弃。这就是韩国游戏的史前时代,也是大众游戏时代的局限性。与19世纪末20世纪初实现城市工业化的西方社会相比,上述问题更加突出。这一时期,西方社会——尤其是19世纪被称为“快乐90年代”的美国——在大众娱乐产业化方面得到了很大的发展,因为随着城市工业化的转型,向城市转移的农民群体逐渐扩大,从而形成了庞大的城市工人群体,产生了前所未有的大规模大众消费群体。过去,休闲/娱乐行业中等级分明的消费者被整合到一个群体中,这个群体中的大多数人人数不详。投币游戏机是当时游乐园、博览会等大众娱乐形式中的娱乐项目之一,其代表设备包括听音乐的点唱机、西洋镜机和获得糖果等礼物的彩票机。在“快乐的90年代”前后,投币式娱乐产业还构建起“一便士街机”这样的专业性营业场所。这个一便士街机经历20世纪前半叶的“弹珠台街机”后,于1970年代又推出了名为《Pong》的“视频街机”。换而言之,“一便士街机”就是街机的前身。从电子式视频街机出现之前的弹珠台等机械式娱乐设备的街机历史中可以看出,每当发生工业危机时,都会出现“投机性娱乐设备”泛滥的“投机回归现象”。这是因为投入硬币后,无需人类玩家的操作与干预,娱乐设备就可即时决出胜败,而与其相对应的奖励就是立即给付现金。其中,投机性赌博设备在营收方面最是有效。失败的玩家投入的硬币会堆积在老虎机里,而作为补偿,胜利的玩家就会立刻获得这些硬币。从商家的立场看去,这就不太需要他们去管理设备。而且老虎机游戏的胜败也全凭运气,它是一种运气类游戏。换而言之,玩家几乎不可能通过游戏技术的熟练程度决定是否可以反复获胜。对于娱乐设备行业来说,虽然不能忽视其投机操作的优势,但在大萧条等黑暗时期,这种投机游戏在普通人群中的广泛流行仍然引起了广泛的社会讨论。这使得投币娱乐行业面临全社会的巨大批评,相应的有技巧的游戏装备被研发出来。20世纪30年代,弹球街机在美国社会流行起来。在这个时代,弹球街机的激增是将弹球游戏作为一种技术游戏的结果。然而,这些弹球街机最终变成了投机,从20世纪40年代开始就被社会和制度压制。但重要的是,娱乐设备行业积极对商业娱乐设备独特的投机性进行了自我审视,开发了替代性的技术游戏设备。没有这些压制和替代,今天的游戏将很难脱离赌博。另一方面,在韩国的城市工业化时期,大众娱乐需求本身也受到了打压。《游戏法》的管辖范围在宏观上包括全部的大众游戏产业,微观上则是指朝向不良方向发展的投币式娱乐产业,但在此过程中,娱乐装置固有的游戏性却没能得到良性发展。当时韩国社会有名的投币式娱乐产业只有被称为“回转弹球”的柏青哥。我们可以很容易地从法律制度和大量舆论中发现“投机性”一词,但与其对应的“技术游戏性”或相关概念却没有得到清晰的表述。糟糕的电子娱乐在困难时期在韩国生根发芽20世纪60年代前半期,由于制度与社会的持续抑制,韩国城市工业化时期的投币式娱乐产业里的游戏房被认为除去回转弹球之外就没有其他游戏设备存在了。这其实意味着大众尚未形成对娱乐设施固有属性的认识。韩国社会只是认识到了娱乐设备具有投机的危险性,却没有意识到与它相对应的属性——技术的游戏性,并在此背景下,引进了视频游戏/电子娱乐。视频游戏机最早出现在20世纪70年代末的韩国。当时韩国社会最流行的大众娱乐是在面包店和茶馆里设置的桌上游戏机,即在透明玻璃桌上安装有乒乓球或乒乓球积木的游戏机。想必这些机器主要是从日本进口的,也有人认为是驻扎在韩国的美军出口的。但是可以肯定的是,这些设备是从国外进口的,不是韩国自己研发的。之后,20世纪70年代末在世界范围内引起轰动的“宇宙入侵者”进入了韩国,而那些在此之前被单独放置的电子游戏机,如今都集中在“电子娱乐室”里,传遍了整个韩国。韩国特有的以街机平台为主的电子娱乐室因此迅速扩散,且成为了社会舆论的焦点。而那些助长投机心的非法无证电玩娱乐室也随之迅速扩散,并引起了社会的不满和担忧。从《宇宙入侵者》开始的电子娱乐黎明期里,投机性亦构成了此一时期的主要问题,但与大众游戏时代一样,韩国社会对娱乐设备本身的游戏性仍然漠不关心。由此可见,电子娱乐/电玩机这一前所未有的新对象的部署,是在现有制度下完成的,尤其是我们可以清晰地看到这一时期电子娱乐室所贴的“非法”和“无证”标签。1975年,在电子娱乐室出现之前,政府出台了新的规定,即彻底终止新游戏场所的营业执照——这一政策是在国际石油危机发生时围绕节约能源的原则实施的。换句话说,这项新规是一项与旅游科技领域的娱乐属性无关的举措。如果不改变这一新规定,几乎所有的电子游戏厅都将成为非法和未经授权的商业设施。尽管电子娱乐的内容与娱乐室营业是否非法、无证没有必然联系,但非法、无证的标签还是强化了人们对现有游戏房的负面认识,加之突然施行的管制只会使电子娱乐室的设施和环境更加恶劣,这也进一步强化了社会对电子娱乐室的负面认知。另一方面,在没有投币式娱乐产业的情况下,那些能够满足突然增长的电子娱乐需求的技术和产业基础存在于当时韩国具有代表性的电子市场——世界游戏商业街。自朝鲜战争以来,随着美国福利会点唱机销售而发展起来的世界游戏商业街,是1968年韩国第一条商业街,后来发展成为现代电子购物中心。世界游戏商业街原本是家电、广播、音响等设备的商业街。20世纪70年代,摩托罗拉、飞兆等海外企业在韩国设立半导体工厂后,世界游戏商业街也开始经营与半导体相关的零部件业务。自1970年以来,它逐渐从Apple II的复制品中生产出个人电脑,因此Sambo和Quinnix等本土电脑公司就是在这种背景下诞生的。当然电子娱乐也是一个需要用到类似于电脑技术的电子行业。自20世纪70年代中末开始,制造业也进入到了世运商街。据悉在1983年,全国300多家电子娱乐制造商中有三分之一以上是在世运商街经营,它们接受订单后就通过复制原机基板按需生产。可以认为,这种制造方法就是一种逆向的工程技术,而世运商街则通过这样的方法掌握了大量相关技术。所以,我们才能够在世运商街找到韩国半导体产业,而它也构成了韩国游戏史上重要的组成部分。因为那些拆解、复制和重组主板的世运商街的工程师们实际上就是韩国最早的游戏开发者。然而可惜的是,他们的研发大体上都没能很好地完成。另一方面,在电子娱乐大规模流行的80年代初——也是韩国社会进入新政权的时期——新统治的全斗焕政权也通过军事政变实现了中央集权,因此也需要寻求政权的合法性。于是韩国政府启动了以“信息化”为主导的“二次工业化”政策。在全斗焕政权的信息化政策下,电子娱乐被政府视为值得高度关注的高科技领域,甚至有60万从业者进入相关领域。就是在这样的大背景下,韩国政府于1982年全面实施了电子娱乐室培养政策。然而,根据“改善电子娱乐室环境”和“开发健全的青少年思想计划”这两个基本方针实施的电子娱乐室培养政策却因为其主管部门被指定为保健社会部而陷入了巨大的混乱。由于保健社会部没有游戏开发的经验,所以它把游戏机品质的检查与业务许可委托给了工业振兴局。而问题在于工业振兴局对游戏或软件也没有足够的理解和认识,尽管青少年健全思想计划在这样的不契合中开发了《围棋游戏》《玩球游戏》《计算最快去学校的路》等游戏,但孩子们似乎已经习惯《小蜜蜂》《PAC-MAN》《大金刚》等华丽、有趣的电子娱乐,于是那些娱乐室老板们也只好选择使用这些游戏了。当然,这不仅仅是不兼容的问题。卫生和社会事务部和产业促进局为了提高娱乐节目质量而提出的标准也是不切实际的,导致无数小企业转型为计算机制造行业或彻底倒闭。在行业本身陷入存废危机后,街机行业为了生存开始向投机性娱乐设备看齐,于是在1985-1986年前后,由此产生的畸形电子赌场成为了一个社会问题。直到今天,韩国社会对韩国骑楼的负面认识仍然与这一历史进程密切相关。对“日本游戏”感到不适的游戏国产化雄心勃勃的电子娱乐发展政策显然以失败告终。然而,尽管街机平台发展停滞不前,全斗焕政权的另一项信息化政策“教育电脑普及”却出人意料地推动了电脑游戏的发展。1983年实施的教育用电脑普及工作是为了提高韩国的电脑内需而制定的政策,其关键在于由政府直接向一线学校普及电脑。以此为契机,韩国的电脑普及量在1982年只有不到一千台的情况下,于1983年末将这一数字提升到了五万台以上。然而问题却是,韩国几乎没有可与此一状况相匹配的电脑软件。换句话说,在电脑产业的发展过程中,韩国并未正确地理解它也需要软件这一事实,而只是一味地普及了硬件。填补以上空空白的是日本软件,尤其是日本游戏软件。当时,日本已经形成了相当大的游戏市场,尤其是在韩国流行的MSX电脑游戏,可以展示一些漂亮的图形,吸引了很多孩子。包括小蜜蜂、吃豆人等娱乐室热门游戏,以及《大陆之梦》《王者之谷》《游轮》等甜美优雅、装备精良的日制游戏,在学校、补习班被非法抄袭,大量流入韩国社会。孩子们在电子娱乐室玩了很多日本游戏,这也培养了他们对游戏的兴趣。事实上,在1980年前后,由电脑游戏驱动电脑大众化的牵引作用本就是全球性的。但韩国的特殊情况是,其电脑推广工作具有政府主导的性质、且学生也是政府普及电脑用户的对象,所以韩国电脑平台的用户主要是相对年轻的儿童或青少年。年轻化也就成为了韩国电子娱乐的特征。另一方面,由于历史原因,韩国对“日本游戏”非常敏感,因此这些游戏的非法流入并不受欢迎。但当时日本的任天堂游戏主导着世界游戏产业,即使是法律禁止日本流行文化引入的韩国,也无法完全摆脱日本文化的影响。比如日本山寨游戏机和港台省游戏的涌入,形成了自己的游戏市场。相应地,由于电子娱乐/电子游戏的本土化,反对日本游戏的舆论开始出现。换句话说,对于“日本游戏”的文化问题,政府试图采取“培育国产游戏”的产业政策。在如此大背景下,1993年新执政的金泳三政府首次将文化产业推为国策。也就是在这一时期,漫画、动画片、卡通人物、游戏等被文化产业部门所包揽;一部电影《侏罗纪公园》的收入即与150万辆现代汽车的收入相当的报道开始成为话题;这也是三星,现代,大宇等韩国屈指可数的几家大企业积极进入唱片、电影、动画等文化产业的时期。1988年以来,大宇正式上市了游戏用MSX,其占有了全部的韩国市场。从1990年开始,大宇一共推出了17款游戏机——这也可以理解为是在相同背景下的产物。宏观上,游戏机市场的扩张与韩国社会正式进入消费社会不谋而合。比如VCR在20世纪80年代末开始迅速普及,开启了一家两台电视的时代,这意味着传统意义上父母占用电视的韩国家庭开始在电视上灵活使用游戏机。此外,在社会对电子娱乐室存在负面认识的情况下,将游戏机连接到家庭电视上,构建“家庭娱乐室”。这种使用方法可以将孩子与家外危险的电子娱乐室隔离,这也构成了家长勉强同意孩子打开游戏机的原因。但这仍然不能证明游戏机已顺利地于这一时期在韩国占据了一定的市场位置。这是因为,经由香港、台湾等地非法流入的山寨游戏机其销量虽然可观,但却没办法形成正规的市场,推出正版硬件的企业其实对能够促进硬件销售的软件销售并不感兴趣。这即是在没有很好地理解软件对于游戏机产业的重要性的情况下,就进入游戏产业的韩国企业其自身的局限。事实上,在此一时期投入游戏产业的企业没能持续多久便悉数退出——于1997年发行了世嘉土星的三星最终也结束了自己的游戏产业。在网络游戏崛起之前的20世纪90年代末,韩国游戏产业不是围绕游戏机,而是围绕电脑产品搭建起来的。另一方面,1980年初教育电脑普及后,在韩国形成主要游戏平台的电脑游戏在1990年迎来了16位电脑时代,于是韩国开始正式开发国产游戏。1992年,韩国开发商生产的IBM电脑射击游戏《猎狐突击队》创造了2.5万款的销售记录,极大地刺激了国产游戏的发展。于是国产游戏逐渐在市场上取得了不俗的成绩,也开始进军海外市场。之前是“不良娱乐”代名词的电子娱乐开始被认为是“希望产业”。例如,检索此一时期的报纸文章时,只要把“电子娱乐”设置为主题词,就会同时检索出“对青少年不利”“弊端”“电子娱乐恐惧”“上瘾”“暴力产物”等相关语词。但是检索有关“游戏”的文章时,就会显示出相反的气氛,即对“驱逐低质量的异物”的国产游戏开发人员进行集中采访的报道,玩游戏的玩家开始被命名为新的一代。也就是说,电子娱乐是不良娱乐,但游戏却是希望产业。考虑到当时的电子娱乐问题,其中最引起争议的部分就是人们对“日本游戏”的顾虑,可以看出,国产游戏试图以克服日本游戏的姿态进入游戏市场,提升自己的商业前景,并确保游戏在韩国社会存在的正当性。也就是说,他们希望用商业前景冲淡游戏产业中“不良”的面向。2019年新发布的韩国游戏主机MSX复制品
在游戏产业良性发展过程中所失去的20世纪90年代以来,虽然游戏行业摆脱了以往音像制品的山寨市场,在开发自有游戏和开拓海外市场方面取得了长足的进步,但进入大众游戏时代以来,游戏行业的主要定位仍然是游戏属性和游戏价值观,但游戏发展的方向却没有得到思考和探讨。综上所述,娱乐装置/电子娱乐/游戏自大众游戏时代以来就被贴上了“不良娱乐”的标签。在游戏史的演进过程中,社会认为这种娱乐是不良娱乐——如造成“投机”和“暴力”等,却很少讨论相关的替代属性或价值观。关于“良性”娱乐的讨论尚未完成,对“日本游戏”的担忧让人们意识到游戏本土化的必要性。与此同时,人们忽略了对良性大众娱乐的电子娱乐/游戏发展方向性的讨论,只是一味追求产业增长。这是互联网时代到来之前韩国游戏的历史。事实上,即使韩国已经进入网络游戏时代,但与游戏相关的社会意识甚至文化价值,始终无法与产业发展的地位相匹配。当然,原因最终会在历史发展的长河中找到。不过,这并不意味着横跨20世纪80-90年代的韩国电子娱乐时代没有任何意义。因为最重要的是,韩国还有在“不良娱乐”的社会烙印与在山寨音像的市场条件下,体验电子游戏并享有其游戏属性的玩家存在。他们才是于制度上被看作是与投机性娱乐同质的电子娱乐中充分掌握技术游戏性的存在,他们才是引领1990年代末开启的网络游戏时代的主角。这些人不仅包括宋在京和金泽镇等游戏开发商,还包括在1990年代末轰动韩国社会的“星际争霸”的受众群体。这些人在20世纪80-90年代度过了学生时代,并于放学后和朋友们在电子娱乐室里开心地玩起视频游戏,他们又在2000年左右于下班后在电脑房里玩起网络游戏。不难看出,正是他们使得游戏文化得以延续。在韩国游戏史上,游戏玩家的重要性不止于此。在正式进入网络时代之前,已经形成了以网络传播为媒介的全国性网络。同时,曾经通过游戏杂志间接交流的玩家开始自发聚集,活动趋于规律。当然,这些俱乐部也是山寨游戏软件随机扩散的主要窗口。它们不仅是简单的游戏消费场所,也是动态创作和批评活动的场所。比如像KT这样的知名俱乐部,经常会召开开发会议或者分享各种游戏批评。正是在这个过程中,涌现出了一大批早期的游戏开发者和网络健康游戏的批评者。尽管如此,游戏文化的发展仍然远远落后于游戏产业化的增长速度。迄今为止讨论的韩国游戏史使我们可以从过去的发展轨迹中找出上述落后的原因,即自电子娱乐培养政策以来,游戏的发展就一直侧重于产业增长。但另一方面值得注意的是,随着韩国游戏产业的蓬勃发展,进入网络时代以后,对于游戏学术性的关心也在递增且被给予了必要的重视。韩国社会之前只是研究电子娱乐等老式游戏带给儿童和青少年的不良影响,但对于学术领域的关心却很少。但随着网络游戏产业的发展和流行,它对社会文化和经济发展的影响也逐渐增强,所以我们需要对游戏进行更加深入的研究。事实上早在2000年初,叙事学和游戏学等游戏研究已经比较普遍,也建立起不少的相关学会。但由于韩国没有合适的机构作为这些研究的中心或者阵地,所以目前游戏相关的人文社会学研究仍然只是呈现出一种零散的状态。虽然我们还不能系统地激活游戏研究,但值得注意的是,游戏研究应该引导长期滞后的游戏文化价值和游戏取向的讨论。尤其是与早期的游戏研究者相比,新出现的相对年轻的研究者在这方面拥有有巨大的潜力。因为这一代研究者是直接玩游戏长大的,并且他们具有处理滞后的游戏文化价值的可能性以及解决实践问题的能力。我希望这些新的研究者能够重新激活那些大众游戏时代以来被耽误的游戏文化价值或者有关游戏的可能性、指向性的讨论。